Dalam beberapa waktu ini terakhir ini, dengan begitu merebaknya media Internet dimana-mana, khususnya di Indonesia. Kehadiran Internet yang walaupun masih merupakan industri baru yang dalam Fase pertumbuhan, yang masih terus berubah serta penuh ketidakpastian, telah memperkokoh keyakinan akan pentingya peranan teknologi dalam pencapaian tujuan finansial perusahaan melalui modifikasi dan efisiensi proses bisnis yaitu dengan memanfaatkan E-Commerce. Kemampuan Internet untuk menjangkau pelanggan baru dan penghematan biaya yang cukup signifikan untuk distribusi dan pelayanan pelanggan merupakan keunutngan yang bisa didapat perusahaan dang memindahkan roda nilai comerce ke media Internet.
Perkembangan Teknologi Internet yang sangan cepat berubah menjadikan strategi atau model bisnis yang cocok. Salah Satu implementasi dari aplikasi yang berbasis Word Wide Web adalah Elektronic Commerce atau lebih dikenal dengan istilah e-Commerce.
Metodologi bisnis modern yang dapat memenuhi kebutuhan organisasi, Merchant dan konsumen dalam menekan biaya-biaya yang harus dikeluarkan dengan disertai perbaikan mutu barang dan jasa, serta peningkatan kecepatan service delivery. Metodologi tersebut mengubah pola bisnis tradisional menjadi pola bisnis modern dengan pemanfaatan Internet sebagai media bisnis yang menjadi trend saat ini. Trend ini kemudian dikenal dengan istilah Internet Commerce yang kemudian menjadi Elektronic Commerce (E-Commerce).
ARSITEKTUR E-COMMERCE
E-Commerce dibangun diatas dua pilar, yaitu pilar non teknis dan pilar teknis. Pilar non teknis meliputi aspek kebijakan, hukum dan privacy. Sedangkan pilar teknis untuk dokumen elektronik, multimedia dan protokol jaringan. Untuk di Indonesia dalam kondisi sekarang ini pilar non teknis yang berupa aspek hukum belum tersedia, sehingga sangat sulit untuk mengambil tindakan jika terjadi berbagai pelanggaran dalam transaksi.
E-COMMERCE (PERNIAGAAN ELEKTRONIK)
Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission, oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya dari terminologi E-Commerce (Perniagaan Elektronik). Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulan: “e-commerce is a part of e-business“.
Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet, mengingat penggunaan media internet yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.
Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet:
Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.
Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.
Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet. Telah dikemukakan di bagian awal tulisan, bahwa koneksi ke dalam jaringan internet sebagai jaringan publik merupakan koneksi yang tidak aman. Hal ini menimbulkan konsekuensi bahwa E-commerce yang dilakukan dengan koneksi ke internet adalah merupakan bentuk transaksi beresiko tinggi yang dilakukan di media yang tidak aman.
Kelemahan yang dimiliki oleh Internet sebagai jaringan publik yang tidak aman ini telah dapat diminimalisasi dengan adanya penerapan teknologi penyandian informasi (Crypthography). Electronic data transmission dalam e-commerce disekuritisasi dengan melakukan proses enkripsi (dengan rumus algoritma) sehingga menjadi cipher/locked data yang hanya bisa dibaca/dibuka dengan melakukan proses reversal yaitu proses dekripsi sebelumnya telah banyak diterapkan dengan adanya sistem sekuriti seperti SSL, Firewall, dsb.
TANTANGAN DAN HAMBATAN DALAM PENERAPAN E-COMMERCE
Sebuah sistem E-Commerce merupakan contoh penerapan teknologi informasi yang komplek. Hal ini disebabkan terkoneksinya sistem yang seharusnya aman. Sangat propriatery dengan jaringan Internet yang sama sekali tidak aman, sangat terbuka dan open system. Sebuah perusahaan yang hendak membangun sistem Internet atau on-line payment service / payment gateway untuk melayani pembayaran pada situs E-Commerce seharusnya telah mempunyai sistem perbankan yang kuat, realible dan aman, serta di dukung oleh sumber daya yang handal dan cukup. Karena selain keamanan yang menjadi prioritas tertinggi, volume transaksi di Internet tidak dapat diprediksikan besarnya. “Nature” Internet yang global menyebabkan siapa saja dalam waktu kapan saja dapat mengakses sistem tersebut. Belum lagi adanya serangan-serangan mendadak yang banyak dan tersebar, sehingga sulit untuk dideteksi dan secara langsung dapat mengakibatkan downtime pada sistem internal.
Untuk mengetahui resiko yang dapat terjadi dan bagaimana security & control dalam suatu sistem Internet E-Commerce, perlu ditelaah terlebih dahulu arsitektur sistem secara makro, kemudian bagian demi bagian dianalisa dan diperiksa lebih lanjut. Kebutuhan kedalaman analisa dan pemeriksaan ini sangat bergantung pada arsitektur sistem. Semakin kompleks arsitektur sistem bukan berarti keamanan akan meningkat, tetapi juga bukan berarti arsitektur sistem yang sederhana akan meningkatkan realibilitas sistem secara keseluruhan.
Selain arsitektur sistem, perlu adanya analisa dan pemeriksaan terhadap implementasi, strategi dan prosedur administrasi sistem yang disiplin dan dijalankan untuk sistem tersebut. Kunci dari keberhasilan berjalannya sebuah sistem Internet E-Commerce adalah bagaimana prosedur administrasi sistem dan kemampuan personal administrasi sistem dalam mengadaptasi perkembangan teknologi. Keamanan dalam kamus Internet dalam dinamis, setiap hari bahkan setiap jam, selalu ada penemuan security hole baru. Oleh karena itu personal administrasi sistem harus dapat mengantisipasinya.
Resiko yang dapat terjadi pada sistem Internet E-Commerce dapat dipilah menjadi dua bagian, yaitu :
1.Resiko Server Aplikasi Internet E-commerce
Internet Server merupakan tempat berjalannya aplikasi Internet E-Commerce, sekaligus merupakan entry point kepada aplikasi yang semestinya terisolasi dari Internet.
Beberapa resiko yang dapat terjadi adalah sebagai berikut :
Penyusupan (intrusion) kedalam sistem dengan memanfaatkan security hole
Penyusupan (intrusion) kedalam sistem dengan menggunakan program pelacak password
Penyusupan (intrusion) kedalam sistem dengan menggunakan alamat IP palsu (IP Spoofing)
Penyusupan (intrusion) kedalam sistem dengan menggunakan virus
Penyusupan (intrusion) kedalam sistem dengan menggunakan back dor
Penyerangan dengan membebani sistem dengan pemboman paket (packet bombing), Ping of Death, DoS (Denial of Service) atau Ddos (Distributed Denial of Service)
Jika sebuah server aplikasi Internet E-Commerce berhasil diserang, maka besar kemungkinan cracker dapat masuk kedalam sistem internal perbankan, karena server tersebut merupakan entry point ke dalam internal sistem
Pada suatu sistem Internet E-Commerce yang tidak didisain dan dimaintenance dengan baik, penyerangan dengan tehnik DoS / DdoS dapat menyebabkan beban lebih pada sistem sehingga sistem utama dapat mengalami kegagalan atau failure. Hal ini akan berakibat fatal terhadap perusahaan E-Commerce tersebut. Karena selain dapat mengakibatkan downtime yang sedang berjalan, cracker dapat melakukan manipulasi, pencurian, atau kejahatan yang lain sehingga merugikan.
2.Resiko Transaksi
Banyak Pengguna Internet yang masih takut dalam melakukan transaksi di Internet, baik untuk membeli dan menjual barang di toko-toko Virtual, maupun melakukan transaksi keuangan pada sistem Intenet Banking. Resiko dalam melakukan transaksi di Internet sangat tinggi, karena selain beragamnya tujuan pengguna Internet, perngkat hukum yang menaungi keamanan dalam bertransaksi di Internet masih belum memadai. Beberapa resiko transaksi pada Internet adalah sebagai berikut :
Penipuan dengan memasang situs palsu yang kemudian menangkap nomor kartu kredit.
Penipuan dengan menggunakan nomor kartu kredit palsu untuk melakukan transaksi di Internet.
Penipuan domain sehingga dapat memasang situs palsu untuk menangkap nomor kartu kredit dan komponen autentikasi sehingga dapat digunakan untuk penipuan lain.
Penipuan dengan menyangkal telah melakukan suatu transaksi
Penipuan dengan membuat transaksi palsu
Terjadinya transaksi ganda akibat kesalahan pengiriman data
Selain resiko transaksi di Internet yang telah disebutkan diatas, masih banyak lagi resiko yang dapat terjadi dalam melakukan suatu transaksi di Internet. Semakin banyak pelaku atau pihak yang terlibat berarti semakin besar resiko yang dapat terjadi, demikian pula jika nilai transaksi semakin besar berarti semakin besar resiko yang dapat terjadi. Dengan adanya persaingan global, kebutuhan untuk melakukan perdagangan dan transaksi di Internet akan semakin meningkat dan tak terelakan. Hal ini memacu semua pelaku bisnis untuk mengembangkan teknologi yang dapat mendukung usahanya. EDI over Internet, Bussines to Customer Commerce (B2C), dan Bussines to Bussines Commerce (B2B) merupakan masa depan yang tak terelakan. Apalagi setelah dikembangkannya teknologi WAP (Wireless Application Protocol), seseorang dimungkinkan membeli saham dimana saja dan dalam waktu yang cepat, dengan hanya menekan tombol pada mobile phone yang dimilikinya. Oleh karena itu diperlukan suatu bentuk teknik pengamanan dalam melakukan transaksi di Internet, baik dari segi teknologi, prosedur maupun dalam perangkat hukum.
KEUNTUNGAN PENERAPAN E-COMMERCE BAGI DUNIA BISNIS DI INDONESIA
Internet pertama kali diperkenalkan di Indonesiapada tahun 1994 melalui lembaga pendidikan. Saat ini Internet di Indonesia sedang berkembang sangat cepat. Sebenarnya angka perkembangannya lebih sedikit bila dibandingkan dengan pembangunan, tetapi menunjukkan pertumbuhan yang cukup tinggi.
Di kota-kota besar seperti misalnya Semarang, Yogyakarta, Jakarta, Surabayadan Bandung, banyak bermunculan usaha warung Internet (Cyber Café). Didalam Warnet tersebut terdapat terminal-terminal di mana user dapat mengakses Internet tanpa harus menjadi pelanggan sebuah ISP. Orang hanya tinggal membayar biaya perjam atas akses yang dilakukan. Orang Tidak harus terdaftar pada ISP, tidak perlu membayar biaya bulanan Internet atau biaya telpon. Dan hal yang tepenting yaitu behwa para pengguna di warung Internet terbebas dari masalah teknis seperti masalah modem, kesulitan koneksi dan sebagainya.
TANTANGAN DAN HAMBATAN DALAM PENGEMBANGAN E-COMMERCE DI INDONESIA
Kenyataan yang ada diindonesia, ternyata E-Commerce tidak mampu membuat perubahan yang cukup besar. Jika diamati fakta di atas, terdapat beberapa faktor yang dipercaya mendukung perkembangan, diantara kelemahan dan kesulitan yang dihadapi. Yang pertama akan dibahas tenteng beberapa faktor yang tidak mendukung pertumbuhan E-Commerce di Indonesia. Terdapat klasifikasi utama yaitu :
a.Infrastruktur
Dapat dikatakan bahwa infrastruktur merupakan salah satu aspek terpenting, Secara geografis, Indonesia merupakan segara kepulauan. Struktur ini menyulitkan dalam pembuatan Fiber-optic-bases backbone. PT Telkom adalah penyedia telekomunikasi domestik yang bertanggung jawab terhadap Infrastruturdomestik ini. Sebagian besar dari jaringan PT. Telkom masih menggunakan Cooper Wire. Hanya kota-kota besar saja yang memakai fiber optic, walau koneksi ke end user masih menggunakan cooper. Aspek lain yang dapat dikategorikan sebagai Infrastrutur adalah telepon dan biaya akses Internet yang relatif masih mahal. Tidak seperti Amerika dan negara-negara lain, dimana biaya telepon hanya dikenakan bulanan, di Indonesia biaya tidak hanya biaya bulanan tetapi juga berdasarkan besarnya pemakaian telepon. Selain itu, User Internet masih diharuskan untuk membayar ISP atas penggunaan fasilitas Internetnya.
b.Keamanan
Sebuah survai terhadap user Indonesiamenunnjukkan bahwa pikiran utama yang masih tertanam di benak mereka untuk melakukan transaksi di Internet, yaitu mengenai masalah keamanan dalam pembayarannya. Mereka ingin agar provider memberikan jaminan keamanan bertransaksi ke situs mereka. Mungkin karena di Indonesiabudaya penggunaan kartu kredit masih sedikit, maka banyak situs E-Commerce di Indonesia yang menawarkan cara konvensional, yaitu dengan melalui wesel atau via telepon, sementara halaman WEB hanya menawarkan jenis produk yang akan dijual, dan transaksi dilakukan dengan kontak langsung via telepon.
Pada posting kali ini akan dibahas sistem yang lebih mengkhusus yaitu sistem terotomatisasi. merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan berineraksi dengan kontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern. Sistem terotomasi mempunyai sejumlah komponen yaitu ;
Perangkat keras (CPU, disk, printer, tape).
Perangkat lunak (sistem operasi, sistem database, program pengontrol komunikasi, program aplikasi).
Personil (yang mengoperasikan sistem, menyediakan masukan, mengkonsumsi keluaran dan melakukan aktivitas manual yang mendukung sistem).
Data (yang harus tersimpan dalam sistem selama jangka waktu tertentu).
Prosedur (instruksi dan kebijakan untuk mengoperasikan sistem).
Pengembangan sistem informasi yang berbasis komputer dapat merupakan tugas kompleks yang membutuhkan banyak sumber daya dan dapat memakan waktu yang lama untuk menyelesaikan.
Mengapa suatu sistem perlu dikembangkan?
Siklus atau daur hidup pengembangan sistem tampak jika sistem yang sudah ada dikembangkan dan dioperasikan tidak relevan lagi atau sudah tidak mampu lagi mencapai tujuan yang ditentukan, sehingga dibutuhkan pengembangan sistem kembali untuk menyesuaikan dengan kondisi terbaru. Pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.
Perbaikan sistem atau penggantian sistem dapat dilihat dari dua faktor penyebab yaitu internal dan eksternal:
Faktor internal antara lain adanya permasalahan-permasalahan yang timbul di dalam sistem lama, pertumbuhan organisasi, instruksi top level manajemen serta untuk meraih kesempatan/isu-isu strategis yang menguntungkan.
Faktor eksternal antara lain berhubungan dengan batasan dan lingkungan tempat dimana sistem itu berjalan. Dalam satu lingkungan terdapat beberapa sistem berbeda yang cenderung saling mempengaruhi satu dengan lainnya. Jika satu sistem mengalami kemajuan otomatis akan mempengaruhi/bahkan memaksa sistem lain untuk berkembang. Selain itu peraturan dan kebijakan pemerintah yang berlaku juga berperan terhadapt perkembangan sistem.
Dalam rekayasa perangkat lunak,metodologi pengembangan sistemadalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan, merencanakan, dan mengendalikan proses pengembangan suatu sistem informasi (Wicaksana) Suatu metodologi pengembangan sistem tidak selamanya cocok untuk digunakan pada semua proyek pengembangan sistem. Masing-masing metodologi mungkin cocok diterapkan untuk suatu proyek tertentu, berdasarkan berbagai pertimbangan teknis, organisasi, proyek, serta tim.
System Development Life Cycle(SDLC) atau Siklus Hidup Pengembangan Sistem adalah suatu metode tradisional yang digunakan untuk membangun, memelihara dan mengganti suatu sistem informasi (Jogiyanto, 1993). SDLC dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Banyak ragam kerangka kerja berdasarkan pengembangan SDLC, yang masing-masing memiliki kekuatan dan kelemahan sendiri-sendiri. Beberapa contoh metodologi pengembangan perangkat lunak yang tersedia, antara lainwaterfall,prototyping,incremental,spiral, RAD.
Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi berdasarkan Siklus Hidup Pengembangan Sistem(System Development Life Cycles).Siklus Hidup Pengembangan Sistem merupakan penerapan pendekatan sistem untuk mengembangkan dan menggunakan sistem berbasis komputer (M.C.Leod, 2004).
menurutwikipedia, proses pembuatan dan pengubahan sistem sertamodeldanmetodologiyang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk padasistem komputeratauinformasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak angsyat Ä, konsep SDLC mendasari berbagai jenismetodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaituproses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni:siklus hidup sistem tradisional(traditional system life cycle),siklus hidup menggunakan prototyping(life cycle using prototyping), dansiklus hidup sistem orientasi objek(object-oriented system life cycle).
Tahapan SDLC
Siklus hidup pengembangan sistem dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh professional dan pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi (Solikhin, Rahmatullah, Riyanto). Siklus hidup pengembangan sistem informasi saat ini terbagi atas enam tahap yaitu:
Perencanaan Sistem
Pada tahapan ini dibentuk struktur kerja strategis yang luas, pandangan sistem informasi baru yang jelas akan memenuhi kebutuhan-kebutuhan pemakai informasi, proyek sistem dievaluasi dan dipisahkan berdasarkan prioritasnya. Proyek dengan prioritas tertinggi akan dipilih untuk pengembangan, sumber daya baru direncanakan untuk, dan disediakan untuk mendukung pengembangan sistem. Pada tahap ini direncanakan dari aspek teknis (sarana prasarana yang dipergunakan untuk mengembangkan sistem), aspek ekonomi (anggaran yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem), dan aspek sumber daya manusia (siapa yang akan mengembangkan; manajemen puncak, analis, dan programmer, dan siapa sasaran dari sistem yang dikembangkan).
Analisis Sistem
Pada tahapan ini dilakukan proses penilaian, identifikasi dan evaluasi komponen dan hubungan timbale balik yang terkait dalam pengembangan sistem, definisi masalah, tujuan, kebutuhan, prioritas dan kendala sistem, ditambah identifikasi biaya, keuntungan. Ruang lingkup analisis sistem ditentukan pada tahap ini. Profesional sistem mewawancarai calon pemakai dan bekerja dengan pemakai yang bersangkutan untuk mencari penyelesaian masalah dan menentukan kebutuhan pemakai. Selain itu analis juga akan menguji kelayakan sistem dari aspek ekonomi, teknis dan SDM sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai oleh sistem.
Perencanaan Sistem Secara Umum/Konseptual
Tahapan ini dibentuk alternative perancangan konseptual untuk perluasan pandangan kebutuhan pemakai (berdasarkan umur, status, profesi, gender pengguna). Alternatif perancangan konseptual memungkinkan manajer dan pemakai untuk memilih rancangan terbaik yang cocok untuk kebutuhan mereka. Pada tahap ini analis sistem mulai merancang proses dengan mengidentifikasikan laporan dan output yang akan dihasilkan oleh sistem yang diusulkan. Sistem dibuat desain antarmuka (interface), hak dan wewenang pengguna, content sistem, dikonsep bagaimana sistem nantinya akan bekerja.
Evaluasi dan Seleksi Sistem.
Pada tahap ini, nilai kualitas sistem dan biaya/keuntungan dari laporan dengan proyek sistem dinilai secara hati-hati dan diuraikan dalam laporan evaluasi dan seleksi sistem. Karena akhir tahap perancangan sistem menyediakan point utama untuk keputusan investasi. Evaluasi dilaksanakan tidak hanya pada tahap ini tetapi juga dilaksanakan disetiap tahapan SDLC. Semua aspek sistem di evaluasi: teknis, ekonomi, laporan uji kelayakan, dsb.
Perancangan Sistem
Pada tahap ini menyediakan spesifikasi untuk perancangan sesuai konseptual. Semua komponen dirancang dan dijelaskan secara detil. Perencanaanoutput (layout)dirancang untuk semua layar, form-form tertentu dan laporan-laporan yang dicetak. Semua output ditinjau ulang dan disetujui oleh pemakai dan didokumentasikan. Akhir tahap ini laporan rancangan sistem secara detil dihasilkan. Tahap ini sistem yang msh dalam bentuk konsep diwujudkan dalam bentuk desain. Siapa pengguna dan apa hak dan wewenang pengguna. Semua kebutuhan yang sudah dikumpulkan disusun satu persatu. Semua komponen baik manajemen, analis dan programen bekerja sama mewujudkan konsep tersebut.
Implementasi Sistem dan Pemeliharaan Sistem
Tahap ini sistem siap untuk dibuat dan diinstalasi, beberapa tugas harus dikoordinasi dan dilaksanakan untuk implementasi sistem baru. Laporan implementasi yang dibuat pada tahap ini ada dua bagian, yaitu rencana implementasi dalam bentukGantt Chartatau program dan evaluation review technique (PERT) chart dan penjadwalan proyek serta teknik manajemen. Evaluasi dibutuhkan pada tahap ini untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan sistem dikembangkan. Jika masih terdapat kekurangan maka akan dilakukan perbaikan sampai sistem tersebut berjalan sesuai dengan rencana. Setelah itu sistem akan diinstalasi dan dilakukan perawatan agar sistem dapat bekerja dengan optimal.
Perlu diingatk bahwa proses pengembangan tidak akan berhenti sampai pada tahap akhir yaitu implementasi sistem, tetapi akan berulang kembali ke tahap awal dimana direncanakan kembali sistem baru yang akan mememperbaiki sistem lama.
Keunggulan SDLC
Meskipun kadang-kadang dikritik karena kekakuan, sebuah SDLC tradisional tersedia dan terus memberikan manfaat bagi banyak organisasi . Sebagai tambahan dari alasan itu dimulai – yaitu , menambahkan struktur ke sebelumnya terstruktur proses – pendekatan terjun ke pengembangan sistem memiliki dua keuntungan utama (www.ism-journal.com):
Pedoman eksplisit memungkinkan staf kurang berpengalaman (stap pemula) untuk pengembangan sistem, karena semua langkah-langkah yang jelas diuraikan. Bahkan staf yang belum eprnah melakukan pengembangan mampu untuk menghasilkan sistem yang memadai dengan mengikuti “buku resep” SDLC. Ketergantungan pada keahlian individu berkurang. Penggunaan SDLC dapat memiliki manfaat tambahan memberikan pelatihan untuk staf junior, lagi karena urutan langkah dan tugas yang harus dilakukan dalam setiap langkah didefinisikan dengan jelas.
Metodologi mempromosikan konsistensi antara proyek-proyek , yang dapat mengurangi biaya dukungan yang berkelanjutan dan memungkinkan staf untuk ditransfer dari satu proyek ke yang lain . Meskipun teknik coding tidak ditentukan dalam SDLC khas , dokumentasi yang luas yang bagian inheren dari yang paling metodologi menyederhanakan pemeliharaan dengan mengurangi ketergantungan pada pengembang asli untuk penjelasan mengapa sistem itu dibangun seperti itu dan yang fungsi termasuk dalam modul mana program.
Pengguna dapat menilai kualitas hanya di akhir proses dan sulit untuk meramalkan hasil tanpa mengikuti setiap langkah-proses.
Klien mengalami kesulitan melakukan perubahan di pertengah proses .
Proses yang panjang dan memiliki resiko yang tinggi jika ada kesalahan di awal proses.
Pengguna tidak dapat mereview produk sebelum produk tersebut selesai diproduksi.
Perangkat lunak hanya bisa digunakan jika sudah produk benar-benar sudah jadi.
DAFTAR PUSTAKA
Jogiyanto, H. M., (1993).Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi Offset: Yogyakarta.
Kumar, N., Zadgaonkar, A. S., Shukla, A. 2013.Evolving a New Software Development Life Cycle Model SDLC-2013 with Client Satisfaction. International Journal of Soft Computing and Engineering (IJSCE). 3 (1) 216-217.
Raymond, McLeod. Schell, George. 2004.Sistem Informasi Manajemen. diterjemahkan oleh Hendra Teguh. PT. Indeks: Jakarta.
Pengertian Jaringan Komputer – Macam dan Tipe Jaringan
Pengertian Jaringan Komputer– Sistemjaringan komputer adalahgabungan atau kumpulan dari beberapa komputer yang dapat diakses secara bersama – sama (seperti floopy disk, CD-ROM, printer, dan sebagainya), dan dapat berhubungan dengan komputer induksistemlainnya yang letaknya berjauhan.
Adapunkomunikasidata dapat diartikan pengiriman data secara elektronik dari satu tempat ke tempat lain melalui suatu media komunikasi, dan data yang dikirimkan tersebut merupakan hasil atau akan diproses oleh suatusistem komputer.
Sistem jaringandapat memiliki peralatan pada komputer server untuk dipakai secara bersama dengan komputer client-nya. Namun pada setiap komputer lokal dapat juga dipasang peralatan khusus untuk keperluan komputer lokal tersebut.
Dalam jaringan ada tiga komponen utama yang harus dipahami, yaitu :
Host atau node, yaitu sistem komputer yang berfungsi sebagai sumber atau penerima dari data yang dikirimkan. Node ini dapat berupa:
Server : komputer tempat penyimpanan data dan program-program aplikasi yang digunakan dalam jaringan,
Client : komputer yang dapat mengakses sumber daya (berupa data dan program aplikasi) yang ada pada server,
Shared pheriperal : peralatan-peralatan yang terhubung dan digunakan dalam jaringan (misalnya, printer, scanner, harddisk, modem, dan lain-lain).
Link, adalah media komunikasi yang menghubungkan antara node yang satu dengan node lainnya. Media ini dapat berupa saluran transmisi kabel dan tanpa kabel,
Software (Perangkat Lunak), yaitu program yang mengatur dan mengelola jaringan secara keseluruhan. Termasuk di dalamnya sistem operasi jaringan yang berfungsi sebagai pengaturkomunikasidata dan periferal dalam jaringan.
Ada beberapa tipe jaringan komputer yang umumnya digunakan. Berikut ini beberapa klasifikasi tipe jaringan komputer yang ada :
1. Berdasarkan letak geografis
Local Area Network (LAN), jaringan ini berada pada satu bangunan atau lokasi yang sama, dengan kecepatan transmisi data yang tinggi (mulai dari 10 Mbps ke atas), dan menggunakan peralatan tambahan seperti repeater, hub, dan sebagainya.
Metropolitan Area Network (MAN), jaringan ini merupakan gabungan beberapa LAN yang terletak pada satu kota(jangkauan 50-75 mil) yang dihubungkan dengan kabel khusus atau melalui saluran telepon, dengan kecepatan transmisi antara 56 Kbps sampai 1 Mbps, dan menggunakan peralatan seperti router, telepon, ATM switch, dan antena parabola.
Wide Area Network (WAN), jaringan ini merupakan gabungan dari komputer LAN atau MAN yang ada di seluruh permukaan bumi ini yang dihubungkan dengan saluran telepon, gelombang elektromagnetik, atau satelit; dengan kecepatan transmisi yang lebih lambat dari 2 jenis jaringan sebelumnya, dan menggunakan peralatan seperti router, modem, WAN switches..
2. Berdasarkan arsitektur jaringan
jaringan peer to peer
jaringan berbasis server (server-based network/server-client network)
jaringan hibrid.
(Bagian ini akan dibahas lebih lanjut pada bahasan selanjutnya)
3. Berdasarkan teknologi transmisi
Jaringan switch, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima melalui mesin-mesin perantara atau saluran telepon,
Jaringan broadcast, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima dilakukan secara broadcast (disiarkan ke segala arah) baik melalui saluran kabel maupun saluran tanpa kabel.
Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu LAN adalah sebagai berikut:
1. Workstation
Dalam jaringan, workstation sebenarnya adalah node atau host yang berupa suatu sistem komputer. User berhubungan dengan jaringan melalui workstation dan juga saling berkomunikasi seperti saling bertukar data. User juga dapat mengakses program aplikasi pada workstation yang dapat bekerja sendiri di workstation (stand-alone) itu sendiri ataupun menggunakan jaringan untuk saling berbagi informasi dengan workstation atau user lain.
Workstation dapat berfungsi sebagai :
a. Server
Sesuai dengan namanya, ini adalah perangkat keras yang berfungsi untuk melayani jaringan dan klien yang terhubung pada jaringan tersebut. Server dapat berupa sistem komputer yang khusus dibuat untuk keperluan tertentu, seperti untuk penggunaan printer secara bersama (print server), untuk hubungan eksternal LAN ke jaringan lain (communication server), dan file server yakni disk yang digunakan secara bersama oleh beberapa klien. Server ini tidak dapat digunakan sebagai klien, karena baik secara hardware maupun software, ia hanya berfungsi untuk mengelola jaringan.
Ada pula server yang berupa workstation dengan disk drive yang cukup besar kapasitasnya, sehingga server tersebut dapat juga digunakan sebagai workstation oleh user.
b. Client (klien)
Sebuah workstation umumnya berfungsi sebagai klien dari suatu server, karena memang workstation akan menggunakan fasilitas yang diberikan oleh suatu server. Jadi, server melayani, sedangkan klien dilayani.
2. Link
Link atau hubungan dalam Jaringan Lokal dikenal sebagai media transmisi berupa kabel maupun tanpa kabel, yang secara fisik menghubungkan server dan klien.
3. Transceiver
Transceiver (transmitter-receiver) merupakan perangkat keras yang menghubungkan workstation atau sistem komputer dengan media transmisi .
4. Kartu Jaringan (Network Interface Card / NIC)
Kartu jaringan ini adalah kartu yang dipasang pada PC yang mengendalikan pertukaran data antarworkstation yang ada dalam jaringan lokal. Setiap workstation harus dilengkapi dengan NIC yang secara fisik terhubung langsung dengan bus internal dari PC.
5. Perangkat Lunak Jaringan
Perangkat lunak jaringan mencakup:
sistem operasi LAN,
perangkat lunak aplikasi,
perangkat lunak pemrograman, dan
program utiliti.
Perangkat lunak ini sangat penting dan mutlak untuk memungkinkan komunikasi antara sistem komputer yang satu dengan sistem komputer lainnya. Tanpa perangkat lunak ini, jaringan tidak akan berfungsi. Sistem komputer dengan LAN dapat menjalankan semua perangkat lunak aplikasi yang dapat berjalan pada stand-alone PC.
Arsitektur Jaringan Komputer
Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi dan pertukaran data.
Ada tiga bentuk arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan komputer:
1. Jaringan peer to peer
Pada jaringan peer to peer (Gambar 2.2.), semua komputer memiliki posisi setara/sejajar, dalam hierarki yang sama. Setiap komputer dapat menjadi klien terhadap komputer peer lainnya, setiap komputer dapat pula berbagi sumber daya dengan komputer yang berada dalam jaringan peer-to-peer ini. Sumber daya diletakkan secara desentralisasi pada setiap anggota jaringan, dan tidak memerlukan administrator jaringan.
Aliran informasi bisa mengalir di antara dua komputer secara langsung, di mana pun. Namun, jaringan ini tidak sepenuhnya bebas tanpa kontrol, masih bisa digunakan password untuk memproteksi file dan folder, dapat juga diatur agar orang-orang tertentu tidak bisa menggunakan periferal tertentu.
Karena kemudahan pemasangan, pemeliharaan, serta biaya, jaringan ini lebih populer untuk jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit (sekitar 2 sampai 20 komputer).
Sifat jaringan peer to peer digunakan untuk hubungan antara setiap komputer yang terhubung dalam jaringan komputer yang ada, sehingga komunikasi data terjadi antar komputer dengan hierarki yang sama karena setiap komputer dapat berfungsi sebagai server maupun klien.
Gambar Jaringan peer-to-peer
2. Jaringan client/server
Pada jaringan client/server (Gambar 2.3.), perangkat lunak yang mengontrol keseluruhan kerja jaringan berada pada server. Jaringan ini dapat menghubungkan ratusan komputer dengan tingkat keamanan yang tidak dimungkinkan dalam jaringan peer-to-peer.
Jaringan ini bisa diatur sehingga setiap klien harus log on ke server sebelum bisa memanfaatkan sumber daya yang terhubung ke server. Server lalu mengotentikasi klien dan memverifikasi bahwa komputer yang digunakan klien tersebut memiliki izin untuk log on ke jaringan, dengan memeriksa username dan password klien tersebut terhadap database pada server.
Gambar Jaringan client/server
3. Jaringan hybrid
Jaringan ini merupakan gabungan dari sifat pada jaringan peer to peer dan client/server. Workgroup yang terdiri dari beberapa komputer yang saling terhubung dapat mengelola sumber daya tanpa membutuhkan otorisasi dari administrator jaringan atau server. Pada jenis jaringan ini, terdapat pula sifat dari jaringan client/server sedemikian sehingga tingkat keamanan dapat lebih terjaga dan adanya server yang mempunyai suatu fungsi layanan tertentu, seperti sebagai file server, print server, database server, mail server, d
Pengertian Komponen dan Sistem Database
Pengertian Basis Data –Basis Data terdiri dari kata basis dan data. Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang. Sedangkan data adalah catatan atas kumpulan fakta dunia nyata yang mewakili objek seperti manusia, barang, hewan, konsep, peristiwa dan sebagainya yang diwujudkan dalam bentuk huruf, angka, simbol, gambar, teks, bunyi atau kombinasinya.
Sebagai suatu kesatuan maka pengertian basis data atau biasa disebutdatabaseadalah sebagai berikut:
Pengertian Basis Data atauDatabase
Himpunan kelompok data yang saling terhubung dan diorganisasi sedemikian rupa supaya kelak dapat dimanfaatkan kembali secara cepat dan mudah.
Kumpulan data dalam bentuk file/tabel/arsip yang saling berhubungan dan tersimpan dalam media penyimpanan elektronis, untuk kemudahan dalam pengaturan, pemilahan, pengelompokan dan pengorganisasian data sesuai tujuan.
Dengan basis data seseorang dapat menyimpan sebuah informasi, seperti data mahasiswa, kepegawaian atau produk ke dalam media penyimpanan elektronis seperti cakram magnetis(disk)melalui perangkat komputer, Untuk kemudian data tersebut dapat kita gunakan sesuai keperluan.
Database mempunyai 8 operasi dasar diantaranya adalah Create database, Drop database, create table, Drop table, Insert, Read, Update dan Delete.
Pengertian Sistem Basis Data
Secara singkat, sistem adalah kumpulan komponen yang saling berhubungan dan disatukan untuk bersama- sama mencapai suatu tujuan tertentu.
Basis data adalah objek yang tidak dapat bergerak sendiri, ia membutuhkan program/aplikasi sebagai penggerak atau pengelolanya. Sehingga gabungan keduanya (basis data dan aplikasi) dapatSistem basis data adalah sistem yang terdiri atas kumpulan tabel data yang saling berhubungan dan kumpulan program yang memungkinkan beberapa pemakai atau program lain untuk mengakses dan memanipulasi tabel tabel data tersebut(Fathansyah). menghasilkan sebuah sistem.
Pengertian Sistem Basis Data
Sistem basis data adalah sistem yang terdiri atas kumpulan tabel data yang saling berhubungan dan kumpulan program yang memungkinkan beberapa pemakai atau program lain untuk mengakses dan memanipulasi tabel tabel data tersebut(Fathansyah).
Komponen Sistem Basis Data
1. Perangkat Keras
Perangkat keras atau hardware yang umumnya terdapat dalam sistem basis data adalah komputer, hard disk, memori sekunder offline (removable disk, fd), perangkat komunikasi jaringan.
2. Sistem Operasi
Sistem operasi adalah program yang dirancang untuk mengaktifkan sistem komputer dan mengendalikan seluruh sumber daya yang ada di dalamnya termasuk operasi- operasi dasar komputer. seperti Windows, Unix dan Linux.
3. Basis Data
Komponen adalah sekumpulan data yang terorganisir dengan baik sehingga data tersebut mudah disimpan, diakses, dan juga dapat dimanipulasi. Sistem basis data dapat terdiri dari beberapa basis data yang memiliki data masing- masing.
4. Database Management System atau DBMS
DBMS atau database management system adalah program aplikasi khusus yang dirancang untuk membuat dan juga mengelola database yang tersedia. Sistem ini berisi koleksi data dan set program yang digunakan untuk mengakses database tersebut.
DBMS adalah software yang berperan dalam mengelola, menyimpan, dan mengambil data kembali. Adapun mekanisme yang digunakan sebagai pelengkap adalah pengaman data, konsistensi data dan pengguna data bersama.
User adalah salah satu komponen database yang berinteraksi secara langsung dengan database. Ada beberapa tipe user, diantaranya, programmer aplikasi, User mahir (casual user), user umum (end user) dan user khusus (specialized user)
6. Aplikasi atau Perangkat Lain
Aplikasi ini tergantung kebutuhan, pemakai basis data bisa dibuatkan program khusus untuk melakukan pengisian, pengubahan atau pengambilan data yang mudah dalam pemakaianya. Program tersebut ada yang tersedia langsung dalam DBMS atau dibuat menggunakan aplikasi lain seperti misalnya Visual Basic.
Bahasa Basis Data (Database Language)
Bahasa database merupakan bahasa data yang dapat ditempelkan kedalam bahasa pemrograman yang lain, sebut saja Java, Pascal, Fortran dst. Bahasa dimana instruksi data base menempel disebut inang. Beberapa komponen Bahasa data base menurut fungsinya dibagi tiga, yaitu:
1.Data Definition Language
Data definition language adalah sekumpulan definisi yang disimpan di dalam data dictionary.
2. Data Manipulation Language
Data Manipulation Language berisi akumulasi dari operasi manipulasi basis data yang dilakukan. Ini biasa disebut dengan bahasa query sebab biasanya digunakan untuk meminta informasi yang ada dari basis data tersebut.
Fungsi dan Tujuan Basis Data
Fungsi basis data cukup banyak dan cakupannya pun luas dalam mendukung keberadaan lembaga atau organisasi, diantaranya adalah:
Ketersediaan/ Availability
Fungsi basis data yang pertama adalah untuk menyediakan data-data penting saat sedang diperlukan. Ya, ini adalah fungsi penting dari basis data yang meskipun tidak terletak dalam satu lokasi, dan tersimpan dalam bentuk disk, akan tetapi dengan cara penyimpanan yang sistematik, informasi tersebut mudah untuk didapatkan.
Mudah dan Cepat/ Speed
Selanjutnya, fungsi dari basis data ini adalah agar Anda sebagai pengguna bisa dengan mudah mengaksesnya saat sedang membutuhkan. Tidak perlu tunggu nanti, apalagi harus mengalokasikan waktu tertentu untuk memanggilnya.
Kelengkapan/ Completeness
Basis data harus menyimpan data yang lengkap, yang bisa melayani keperluan penggunanya secara keseluruhan. Meski kata lengkap yang dipakai disini sifatnya relatif, namun setidaknya data tersebut membantu memudahkan untuk menambah koleksi data, dan menjamin mudahnya pengguna untuk memodifikasi struktur data yang ada, sebut saja field-field data yang tersedia.
Accuracy dan Security
Fungsi data base selanjutnya adalah untuk accuracy atau keakuratan. Jadi, agar kesalahan dapat ditekan semaksimal mungkin, Anda bisa lakukan pengorganisasian file-file database dengan baik untuk menghindari kesalahan pada proses data entry dan juga dalam proses penyimpanan atau datastore.
Selain itu, fungsi database adalah untuk security atau keamanan. Ada fasilitas pengaman data yang disediakan oleh sistem basis data yang baik sehingga data tidak bisa dimodifikasi, diakses, diubah maupun dihapus oleh yang tidak mendapatkan hak untu melakukannya.
Storage Efficiency
Pengorganisasian data dilakukan dengan baik dengan tujuan untuk menghindari duplikasi data yang berpengaruh pada bertambahnya ruang penyimpanan dari basis data tersebut. pengkodean dan juga relasi data bermanfaat untuk menghemat space penyimpanan dalam basis data
Software komputer atau perangkat lunak komputer telah diakui sebagai salah satu aset perusahaan yang bernilai. Di Indonesia secara khusus, software telah dianggap seperti benda-benda berwujud lainnya yang memiliki kekuatan hukum. Oleh karena itu pemilik software berhak untuk memberi ijin atau tidak memberi ijin orang lain untuk menggunakan softwarenya. Dalam hal ini ada aturan hukum yang berlaku di Indonesia yang secara khusus melindungi para programmer dari pembajakan software yang mereka buat, yaitu diatur dalam hukum hak kekayaan intelektual (HAKI).
Di dalam peraturan perundang-undangan Indonesia, hukum hak kekayaan intelektual mencakup 4 macam perlindungan, yaitu hak cipta, paten, rahasia dagang dan merek. Pada mulanya software atau perangkat lunak tidak masuk kedalam kategori hak cipta kekayaan intelektual yang dilindungi undang-undang. Sebelum tahun 80-an software dianggap tidak memiliki ciri-ciri sebuah karya seni atau karya tulis terlebih software tidak memiliki bentuk yang berwujud, sedangkan suatu karya baru dianggap memiliki hak cipta jika ketiga unsur tersebut terpenuhi. Baru pada akhir tahun 1980-an muncul respon keras dari pemerintah Amerika dan Perusahaan Perangkat Lunak untuk memasukkan Software ke dalam perlindungan hak cipta, dan usaha tersebut membuahkan hasil. Di Indonesia pun mengamandemen undang-undang hak cipta dengan menggolongkan komputer kedalam kategori karya tulis, tercantum dalam Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
Berbicara masalah lisensi software, saat ini ada beberapa macam lisensi software yang bisa dipakai. Programmer berhak menentukkan dan memilih jenis lisensi untuk software yang mereka buat. Sehingga ketika ada end user atau pengguna software milikinya yang melanggar peraturan pada lisensi software tersebut, maka si programmer atau pemilik software berhak melakukan tindakan tegas. Tindakan tersebut tergantung kepada jenis lisensinya, bisa dengan mengakhiri lisensi sehingga si end user tidak bisa lagi menggunakan softwarenya, atau bisa juga dengan tindakan berupa tuntutan hukum pengadilan.
Pengertian Lisensi Software
Pengertian Lisensi secara umum adalah pemberian izin dari pemilik dagang atau merk kepada pihak lain dengan suatu perjanjian dan syarat tertentu. Sedangkan pengertian lisensi menurut Undang-undang yang tercantum dalam UU No. 19 tahun 2002 tentang hak cipta adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak terkaitnya dengan persyaratan tertentu.
Jika lisensi itu berkaitan dengan perangkat lunak atau software maka pengertian lisensi memiliki makna lebih.Pengertian Lisensi Software adalahhak eksklusif pembuat atau pemilik software atas izin, hak dan pembatasan untuk perangkat lunaknya. Sehingga software dapat digunakan, disebarluaskan, diperbanyak atau diubah oleh pihak lain dengan berpedoman pada peraturan yang tercantum pada lisensi software tersebut.
Jenis-Jenis Lisensi Software
Ada beberapa macam lisensi software yang dikenal luas saat ini. Lisensi-lisensi software tersebut memiliki peraturan yang berbeda-beda.
Proprietary Software
adalah software berpemilik, sehingga seseorang harus meminta izin atau dapat dilarang untuk mengedarkan, menggunakan atau memodifikasi software tersebut.
Commercial software
adalah software yang dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan dengan konsep bisnis, dibutuhkan proses pembelian atau sewa untuk bisa menggunakan software tersebut.
Public Domain
adalah software yang tidak memiliki hak cipta.
Freeware
adalah software yang diizinkan untuk digunakan atau disebarluaskan namun tidak memiliki izin untuk dimodifikasi.
Shareware
adalah software yang diizinkan untuk didistribusikan salinannya, jika softwarenya digunakan terus menerus maka si pemilik software meminta bayaran untuk lisensinya.
GNU General Public License (GNU/GPL)
adalah suatu kumpulan ketentuan pendistribusian software untuk meng-copyleft-kannya. GPL memberikan izin kepada pengguna software untuk menggunakan, memodifikasi dengan syarat memiliki lisensi yang sama.
Open sources
adalah software yang dapat dilihat kode sumbernya. perlu diketahui software open source bukan berarti software gratis.
Copyleft
adalah pelesetan dari copyright atau hak cipta.
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Software
Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda denganhardwareatau perangkatkeras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun bisa untuk dioperasikan.
Pengertian software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atauperangkat lunakinilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah
Fungsi hardware
Seperti yang disebutkan di atas, pengertian hardware adalah komponen dalam komputer yang dapat dilihat secara kasat mata dan memiliki fungsi tertentu. Masing-masing hardware komputer memiliki fungsi yang berbeda. Secara umum, ada empat fungsi utama dari hardware, diantaranya adalah:
1. Menerima Input
Hardware tertentu memiliki fungsi khusus untuk menerima input yang dilakukan oleh user. Masukan tersebut nantinya akan diproses menjadi informasi baru.
2. Mengolah Data/ Informasi
Setelah menerima masukan atau input, beberapa hardware memiliki fungsi khusus untuk mengolah atau memproses input tersebut menjadi informasi baru.
3. Memberikan Output
Setelah diproses, hardware tertentu akan memberikan output atau keluaran kepada user. Setiap output yang dilihat oleh user akan ditampilkan melalui hardware khusus.
4. Menyimpan Data/ Informasi
Output yang dihasilkan oleh komputer dapat disimpan dalam perangkat penyimpanan sekunder pada komputer. Hardware untuk menyimpan data tidak hanya terpasang di dalam komputer, namun ada juga hardware yang dipasang di luar.
Fungsi software
Dalam membantu pengoperasian sistem komputer, software mempunyai fungsi-fungsi khusus, antara lain:
Mengatur berbagai perangkat keras untuk bekerja secara simultan.
Menjadi penghubung antara perangkat lunak yang lain dengan hardware.
Sebagai penafsir setiap perintah software lain ke dalam bahasa mesin, sehingga mampu diterima oleh hardware.